Der Markt für virtuelle Realität wächst, und das Bildungswesen scheint eine lukrative Einnahmequelle zu sein. Die Zielgruppe weiß nicht wirklich viel über fortschrittliche Technologien, und bei den Ausschreibungen steht hauptsächlich der Preis im Vordergrund. Für einige ‚Unternehmer‘ öffnet diese Kombination die Tür zu einem neuen Markt. Sie machen sich keine Gedanken über die Effektivität des Tools, die Lehrmethodik, den Bildungsinhalt, die Bedürfnisse von Schülern und Lehrern oder darüber, wie VR in den Unterricht integriert werden kann.
Es reicht, die Welle der aktuellen Situation zu reiten, in der die Digitalisierung der Bildung Priorität hat und moderne Bildung ein gesellschaftlich erwünschtes Stichwort ist. Aber woher weiß man, wann billig auch Qualität bedeutet?
Die virtuelle Realität bietet den Schülern eine interaktive und immersive Erfahrung, die das Behalten und Verstehen von Lerninhalten erheblich verbessert. Dies wird durch zwei Hauptmerkmale der virtuellen Umgebung ermöglicht, nämlich dass die Schüler vollständig in sie eintauchen und mit ihr interagieren können.
Für den Einsatz von VR in der Bildung werden die Modelle am Computer generiert und so programmiert, dass sie die Realität simulieren und es uns ermöglichen, sie im Detail zu erkunden – auch in Situationen, die uns in der realen Welt unzugänglich sind. Neben computergenerierten Umgebungen können mit VR-Inhalten sogenannte 360°-Videos erzeugt werden.
Solche Videos sind zwar attraktiv, aber wenn man über VR in der Bildung spricht und die Schüler nur Videos anschauen, statt zu interagieren und im Team zu arbeiten, lenkt man von dem Potenzial ab, das VR bietet.
Anstatt in einem virtuellen Raum zusammenzuarbeiten, sind die Schüler in ihrer eigenen Brille isoliert, und der Lehrer hat keinen Einfluss in Echtzeit darauf, was die Schüler tun, kann sie nicht kontrollieren und durch den Unterricht begleiten.
Was Bildungs-Apps enthalten sollten – kritische Aspekte für die VR-Bildung:
Interaktivität: Die Anwendungen sollten es den Schülern ermöglichen, sich aktiv in der virtuellen Umgebung zu bewegen, Experimente durchzuführen und miteinander zu arbeiten.
Managementlösung: Hochwertige VR-Anwendungen sollten es den Lehrkräften ermöglichen, die virtuelle Umgebung zu steuern und zu verwalten und die Aktivitäten aller Teilnehmer in Echtzeit zu überwachen
Zusammenarbeit: Eine Multiplayer-Lösung, die ein echtes virtuelles Klassenzimmer schafft und die Zusammenarbeit im Team ermöglicht, sollte selbstverständlich sein.
Qualitativ hochwertige Inhalte: Die Anwendungsinhalte sollten relevant sein, den Bildungsstandards entsprechen, von Experten validiert und regelmäßig aktualisiert werden.
Einfache Integration: Die Anwendungen sollten sich leicht in das bestehende Bildungssystem integrieren lassen und benutzerfreundlich sein.
Unterstützung und Schulung: Anbieter von VR-Technologien sollten ausreichende Unterstützung und Schulung für Lehrkräfte anbieten.
Virtuelle Realität kann den Lernprozess rationalisieren, aber es ist wichtig, die richtigen Werkzeuge auszuwählen, die dies ermöglichen. Damit VR im Klassenzimmer sinnvoll ist und zu einem effektiven Instrument für die Entwicklung der Schüler wird, sollten Schulen auf Qualität, Interaktivität und Zusammenarbeit setzen.
Eine billige Lösung, die das Potenzial der VR-Technologie für Erfahrungslernen nicht berücksichtigt, kann sich letztendlich als teurer Fehler erweisen.